简介:向Visual Studio 添加新建UnrealScript project的支持。
需要软件:nFringe (UDK官方推荐使用的)
原教程出处:http://wiki.pixelminegames.com/index.php?title=Tools:nFringe
首先,根据使用的VS版本来决定是否需要第一步。
Installed version of Visual Studio Step 1 Visual Studio 2008 Standard, Professional, or Team Suite 跳过 Visual Studio 2005 Standard, Professional, or Team Suite 可选: 支持VS2008打开工程 Any of the Visual Studio Express Editions 需要 Visual Studio .NET 2003 or earlier 需要No copy of Visual Studio installed 需要下载并安装: Microsoft Visual Studio 2008
2009年11月30日星期一
2009年11月26日星期四
虚幻3引擎 – 如何使用Crowd System
本文目的:
在A点生成一群人然后跑到B点,消失。地形为空地,没有任何障碍。
做法:
1.首先打开UE editor,新建一个关卡(level),选择Additive模式。
2. 先弄块东西就作为地面。在左边的工具条的cube上点右键,在弹出的属性设置里设置如下参数:
设置好后关闭窗口。点击左边工具条的CSG ADD。
3. 现在,给场景里面加入一个灯光。在场景中点鼠标右键,选择Add Actor -> Add Light(point)。调整灯光到合适的位置,亮度等。
4.这一步设定两个点,一个是起点,一个是终点。点Editor的View菜单,选择Browser Windows -> Actor Class, 选中GameCrowdDestination :
先选中地板(左键点击它),同时保持GameCrowdDestination在Actor Class的选中状态,在场景的地板上点鼠标右键,弹出菜单选择 Add GameCrowdDestination Here。一个是两个,调整的合适位置(放在对角吧):
我们把左边的做为起点A,右边的作
在A点生成一群人然后跑到B点,消失。地形为空地,没有任何障碍。
做法:
1.首先打开UE editor,新建一个关卡(level),选择Additive模式。
2. 先弄块东西就作为地面。在左边的工具条的cube上点右键,在弹出的属性设置里设置如下参数:
设置好后关闭窗口。点击左边工具条的CSG ADD。
3. 现在,给场景里面加入一个灯光。在场景中点鼠标右键,选择Add Actor -> Add Light(point)。调整灯光到合适的位置,亮度等。
4.这一步设定两个点,一个是起点,一个是终点。点Editor的View菜单,选择Browser Windows -> Actor Class, 选中GameCrowdDestination :
先选中地板(左键点击它),同时保持GameCrowdDestination在Actor Class的选中状态,在场景的地板上点鼠标右键,弹出菜单选择 Add GameCrowdDestination Here。一个是两个,调整的合适位置(放在对角吧):
我们把左边的做为起点A,右边的作
2009年5月15日星期五
PhD第三月
基本上Easter那个月就没干什么事,现在已经到五月中了。Literature Review 做了一点,大概可以分为environment modeling 和agent modeling。 显示部分有些open source 的graphic engine可以用。建模方面主要是考虑navigation。 而agent方面要考虑individual behaviour 以及group behavior。
今后的重点放在individual behavioiur modeling这方面。 下周重点是social behavioiur force model 和BDI agent。
2009年3月26日星期四
Abstract Class VS Interface | 抽象类VS接口
阐述了抽象类和接口间的异同,使用范围。并附有c#的实例演示了如何使用抽象类和接口。(很好的一篇新手向文章)
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无语啊,改了不显示
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无语啊,改了不显示
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